Ajustaments d'ombreig per a materials mate: guia completa entre 2D i 3D

  • Controla la difusa i minimitza l'especular per a un acabat mat coherent a qualsevol motor.
  • Multiplica la màscara d'ombra en materials unlit i utilitza wrappers mat per a composició neta.
  • Ajusta color mapping, alpha i PBR (rugositat/IOR) per evitar ombres rentades o halos.
  • Pensa en 3D en pintar en 2D: llum, oclusió, ambient i vores defineixen el mat realista.

ajustaments d'ombreig per a materials mate

Quan parlem de materials mat i de com ombrejar-los, entrem en un territori on convergeixen motors 3D, renderitzadors, editors de materials i fins i tot fluxos artístics 2D. L'objectiu comú és controlar la llum sense que el material brilli o reflecteixi en excés, conservant ombres creïbles i una lectura neta del volum.

Aquest article reuneix i reorganitza, amb un enfocament pràctic, coneixements de diversos entorns (Unreal Engine, Blender, V-Ray, Rhino i tècniques d'il·lustració digital) perquè dominis els ajustaments d'ombreig en materials mat sense perdre't entre panells i paràmetres. Veureu conceptes físics, trucs d'ombreig, configuracions concretes i casos típics de problemes, sempre amb solucions realistes per a un flux de treball modern.

Conceptes clau: què és “mat” i com respon a la llum

Un material mat es percep poc o gens especular; la seva personalitat està en la difusió: absorbeix part de l'espectre i reflecteix la resta de manera àmplia. A nivell visual, mostra el color propi de l'objecte amb brillantors mínimes i ombres que descriuen la forma sense distraccions.

La base física que convé retenir és la distinció entre reflexió difusa i especular. La difusa reparteix l'energia lluminosa en moltes direccions (guix, paper, guix), mentre que l'especular concentra el rebot en un lòbul segons la normal. En materials mat preval la component difusa, encara que gairebé tots els materials reals conserven una mica especular.

Per controlar la part difusa en motors i editors, hi ha models d'ombreig com Lambert, Oren–Nayar o variants Toon. Lambert és una aproximació clàssica senzilla; Oren–Nayar afegeix “rugositat microscòpica” per a esmaixades més realistes; Toon delimita zones clares i fosques amb transicions més o menys suavitzades, útil si busques estilització.

A la part especular, si l'objectiu és mantenir un aspecte mat convé reduir-la, suavitzar-la o desactivar-la. Models tipus Phong, Cook-Torrance, Blinn, WardIso o Toon governen grandària, duresa i forma de la brillantor; en esmaixades, o bé s'apaguen, o es deixen amb duresa baixa i color neutre.

paràmetres d'ombreig per a material mat

Blender: panells i paràmetres per a un mat controlat

Blender centralitza materials als botons d'ombreig amb subpestanyes específiques. La previsualització ajuda a temptejar l'acabat: tria una primitiva, activa antiàlies al preview si cal i comprova com reacciona el color en canviar sliders bàsics i consulta programes de render 3D gratis.

A “Links and Pipeline” es creen i gestionen materials: pots reutilitzar, duplicar o “deslligar” referències. El botó amb número indica quants objectes comparteixen el material i la X elimina l'assignació. El cotxe bateja automàticament i la F força un “usuari fantasma” perquè el material no s'esborri si ningú no el fa servir.

Al pipeline hi ha toggles clau: Halo (converteix vèrtexs en halos), ZTransp (transparència sense raytracing, ràpida però no física), Full OSA (antiàlies complet), Wire (mode filferro), Ràdio (ho inclou en radiositat), Only Cast (només projecta ombra), Traceable (parti ombres). Per mates “netes”, Only Cast i Shadow/TraShadow poden ser decisius en composició.

Els Halos permeten simular llampades tipus lent: en activar Halo apareixen ajustaments de mida, duresa, additius i components com a línies, anells o estrelles. Per a materials mat convencionals no se solen utilitzar halos, però conèixer-los evita sorpreses si actives presets.

A la pestanya Material tens allò essencial: color base, transparència i render bàsic. Hi ha eines per copiar/enganxar propietats entre materials i botons de comportament com Shadeless (sense llums ni ombres, color pla). Si vols un mat que “rebi” ombres, Shadeless ha d'estar desactivat.

Blender defineix tres colors: Col (difús), Spe (especular) i Mir (reflexió especular). Pots ajustar-los amb RGB o HSV; Alpha governa opacitat. Per mates, el típic és Spe baix o neutral i Mir en blanc si no busques reflexos, encara que amb PBR ho modularàs via Roughness i Metallic.

A Shaders difusos, Lambert és ràpid i estable; Oren–Nayar afegeix aspror amb Rough; Toon ofereix vores definides (Size i Smooth). En esmaixades realistes, Oren–Nayar sol donar un plus en materials com guix o tela. En especular, Phong, CookTorr, Blinn, Toon i WardIso controlen forma i intensitat de la brillantor; amb acabat mat, redueix o apaga l'especular per no trencar el look.

Altres controls molt útils: Shadow (rebre ombres), TraShadow (ombres amb transparència), OnlyShadow (només mostra ombres, or per a composició) i Emit (emissió des del color difús). OnlyShadow és un clàssic per empastar CG sobre fons real sense que la geometria sigui visible.

A Mirror Transp s'agrupen reflexions per raytracing i transparència: si actives Ray Mirror o Ray Transp, controla índex de reflexió i Alpha. La transparència física implica IOR (índex de refracció): 1.0 sense refracció, aigua 1.33, vidre ~1.5. En mat pur no necessites refracció, però si fas vidre esmerilat mat sí t'interessarà.

El paràmetre Depth limita rebots de raigs per a reflexió/transparència: més alt, més costós. Fresnel i Fac modulan quant augmenta l'efecte en angles rasants; Gloss difumina reflexos/transparències i Samples ajusta el soroll. Si puges Gloss per sota de 1.0 obtindràs reflexos més mats, a costa de temps de render.

SSS (SubSurface Scattering) simula llum que es filtra i rebota sota la superfície (pell, marbre, llet). Requereix ombres precises; en esmaixades orgàniques pot ser clau per evitar “plasticitat”. Activa'l quan busquis volum suau amb pell o cera, amb presets dajuda i ajusta escales amb tacte.

Consell de modelatge: si fas vidre o sòlids transparents, fes servir geometria tancada. Els plànols “infinits” per simular vidres trenquen la refracció i sembla que tot darrere fos vidre; per a una finestra, millor un cub escalat amb gruix.

Unreal Engine: materials unlit que accepten ombres

A UE4/UE5 és habitual crear un material “Mate” amb només Emissive connectat per a un look tipus Toon o per a objectes sense il·luminació directa. El repte arriba quan vols que aquest material rebi ombres projectades sense activar la il·luminació difusa tipus Lambert que arruïnaria l'estil.

Hi ha diversos enfocaments viables. El més directe és calcular un terme d'ombra i multiplicar-lo a Emissive, com si fos una capa d'ombra damunt del color. S'aconsegueix capturant el factor d'ombra amb nodes o textures d'escena i modulant-ho sobre l'albedo que treus per Emissive. És semblant al truc usat en fotogrametria: superposar una màscara enfosquidora respectant el fons.

Si la teva pipeline és Toon, pots combinar llindars de llum amb la màscara dombra per mantenir talls nítids. Evita injectar llum difusa tradicional i, al seu lloc, opera en el domini post-ombrejat del propi material, forçant la multiplicació d'ombres sobre Emissive. En alguns projectes es fan servir Light Functions o un passi especial d'ombres per alimentar materials unlit.

Nota de compatibilitat: hi ha projectes que es mantenen en versions antigues (per exemple, 4.15) per canvis en nodes (hi va haver casos de comportaments estranys amb OneMinus a 4.17). Si detectes artefactes a la cadena de nodes, valida el teu resultat a la versió on saps que el pipeline Toon funciona i migra amb proves A/B.

V-Ray: Matte/Shadow amb mapejat de color i fons

El clàssic pla captura ombres per a composició amb fons exigeix ​​un VRayMtlWrapper (o material mat equivalent) ben ajustat; per a detalls de postproducció consulta ombres professionals a renders. El problema recurrent és que amb Color Mapping linear tot quadra i amb exponential apareixen halos grisos, el pla desapareix o el fons es tenyeix quan actives/desactives opcions com Affect background.

Claus pràctiques perquè el mat funcioni amb exponential: utilitza VRayMtlWrapper amb Matte activat, “Shadows” on i “Affect alpha” si vols que les ombres visquin al canal alfa. Considera “Affect background” només si de debò desitges que el fons rebi l'atenuació d'ombra; si busques un fons intacte, desactiva-ho i captura l'ombra per alpha o per un render element d'ombres.

El mapejat exponential comprimeix el rang dinàmic i puja el peu de les ombres, d'aquí el gris lletós. Per mitigar-ho, prova “Don't affect colors (adaptation only)” a Color Mapping, ajusta el nivell d'ombres del wrapper i calibra l'exposició global. Si el pla deixa empremta grisa, revisa que el seu material base no aporti color (posa'l neutre) i controla “Receive GI/Generate GI” segons la teva intenció perquè el pla no contamini ni s'il·lumini.

Si toques paràmetres del pla a System i veus el mateix símptoma, sol ser senyal de conflicte entre color mapping i el wrapper mat. Divideix i venceràs: desactiva GI, comprova el passi d'ombres, valida l'alpha. Una ruta robusta és separar passades: beauty sense pla i ombres en un element a part, després compon en postproducció.

Rhino: materials mat, PBR i textures des del panell

A Rhino, el panell de Materials controla color, acabat, transparència, textures i relleu del que renderitza el motor integrat. El contingut (materials, entorns i textures) es pot ocultar mitjançant plugins o scripts, i es gestiona també a llibreries que pots arrossegar entre sessions.

La barra del panell permet crear nous materials: des d'un de existent, barreja, personalitzat, doble cara, emissió, gemma, vidre, metall, pintura, PBR, imatge, guix, plàstic o des del navegador de tipus. Hi ha cercador per noms, notes i etiquetes, menú de ferramentes i ajuda. Les miniatures mostren indicadors (usat en selecció, usat fora de selecció, manca d'imatge externa, etc.).

Accions habituals en miniatures: menú contextual amb clic dret, arrossegar per reordenar, copiar amb Ctrl, referència amb Alt, doble clic per editar flotant. Cada entrada té nom editable i opcions segons tipus.

Material Barreja: conté dos submaterials combinats per una Quantitat de mescla. Pots afegir/treure, activar/desactivar cada submaterial i explorar en carpeta per a nous tipus. És útil per a transicions suaus entre capes (per exemple, pintura + pols).

Material Personalitzat (per defecte blanc, mat, sense reflectivitat ni transparència): color difús, acabat brillant (de mat a brillant), reflectivitat, transparència i IOR quan hi ha transparència. Inclou taula de IOR típica (buit 1.0, aire 1.00029, gel ~1.309, aigua 1.33, vidre ~1.52–1.8, maragda 1.57, robí/safir 1.77, diamant 2.417).

Textures: color, transparència, relleu/normal i entorn. Formats admesos: sense transparència (JPEG/JFIF, BMP) i amb transparència (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). Pots activar/desactivar la textura i ajustar-ne el valor amb entrada directa o arrossegament.

Amb relleu/normal, les textures afegeixen detall sense modificar la malla. En entorn, utilitza imatges de projecció esfèrica (mapa angular o sonda de llum) per a reflexos creïbles; altres projeccions distorsionen. En avançat: autoil·luminació (difús amb ombres i ombrejat), reflectivitat Fresnel, transparència alfa (bitmap), poliment de reflexió, claredat transparent i color d'emissió.

Doble cara: permet assignar materials diferents a cara frontal i posterior en objectes sense gruix (superfícies, malles primes). Molt pràctic en fulles, teles fines o cartells.

Emissió: material que converteix l'objecte en font de llum (color amb llista Kelvin i intensitat). Útil per a pantalles o neons amb control fi.

Gemmes: selecció de pedres amb presets; “Vidre”: color, claredat i IOR; “Metal”: color, polit i algunes textures de relleu limitades; Pintura: color difús i brillantor (que ajusta Fresnel i polit). guix és mat, no reflectant, sense textura, configurable en color. “Plàstic” permet color, reflectivitat, poliment, transparència, claredat i relleu simple.

PBR: integra mètodes físics en un únic material. Base color, rugositat (de nítid a difús), opacitat i opcions de detall per activar/desactivar ombrejadors. Pots afegir textures PBR i mapejar-les a cada ranura; la rugositat controla la suavitat del material (recorda invertir mapes si ho requereix el resultat). També hi ha IOR de refracció, rugositat de refracció, alfa (visibilitat) i multiplicador d'il·luminació.

Material “Imatge”: nom, imatge bitmap (opció d'escala de grisos), examinar, treure textura, transparència (usar alfa o màscara de color). Rhino no utilitza transparència amb JPEG/PCX/BMP; tria formats amb canal alfa per a retallades netes.

Gestió i ordres: guarda/comparteix-ho en llibreries; opcions de línia d'ordres per mostrar panell, afegir, eliminar, reanomenar, canviar, duplicar, carregar/guardar des d'arxiu i assignar a objectes o capes (també de forma recursiva en blocs). Hi ha opcions avançades per resoldre conflictes de noms entre models enganxats/importats.

Il·lustració 2D: com “pensar mat” al teu ombrejat

En pintura digital, els materials mat es construeixen amb capes i modes de fusió que emulen allò físic: difús dominant, especular apagat i ombres que descriuen la forma sense brillantors. Un flux típic arrenca amb lineart, colors base en una capa i un fons gris neutre (descansa la vista i ajuda a avaluar color), consulta una guia per dibuixar línies i formes.

Per col·locar ombres, pensa en 3D encara que pintis en 2D: defineix font de llum abans d'ombrejar. Fes miniatures provant: llum zenital (exterior al migdia), frontal (neutra i poc dramàtica), lateral (mitja cara a ombra), ascendent (ambient inquietant), contrallum (èpic), diagonal/angulada (natural i versàtil).

Les capes d'ombra solen anar a Multiply i retallades als colors base. Amb un pinzell texturitzat pots deixar vores amb caràcter i després polir amb aerògraf suau, variant duresa segons la distància i la mida de la font. Bloqueja píxels transparents per pintar l'ombra sense perdre màscara.

Color d'ombra: més que la regla simplista “llum càlida, ombra freda”, pensa en comparació relativa: si la llum escalfa, l'ombra serà més freda que les zones il·luminades, i viceversa. Per a un sol groc, un blau neutre desaturat a l'ombra funciona molt bé.

Ombres llençades: a més d'enfosquir els volums, afegeix ombres projectades entre elements (pèl sobre cara, cap sobre espatlla). Pots sintetitzar una ombra del cos duplicant i aplanant lineart+base, bloquejant transparència, emplenant amb un neutre i aplicant un gaussià; voilà, màscara ràpida que vendrà el contacte amb el terra o amb l'entorn.

Llum ambiental i oclusió: l'entorn omple ombres amb color (cel, parets, objectes propers). A la pràctica, pots afegir una capa per sobre d'ombres amb baixa opacitat en normal i pintar aquest “blau de cel”, o fer-ho a la mateixa Multiply amb color blavós i aerògraf. Les zones closes no reben ni sol ni ambient i seran les més fosques (plecs tancats, buits sota solapaments).

Dispersió subsuperficial i sagnat de llum: amb llum forta, vores d'ombra poden saturar-se per llum que penetra i es filtra (pell vermellosa, teles fines). Pinta aquests “bleeds” amb pinzell dur per arestes i suau per a brillantors àmplies, però reserva'ls a àrees amb llum directa per no rentar el contrast general.

Llums directes: si la font és intensa, utilitza una capa de llums a Screen per a il·luminació suau o Glow Dodge per a esclats potents. Sòl reservar brillantors extra per a ulls o accents de focus, mantenint la resta mat per no perdre coherència material.

Tocs finals: controla la profunditat desaturant i suavitzant allò llunyà, i cuida el punt focal amb més detall en zones il·luminades. Pots pintar el lineart a zones a ple sol per estovar el contorn. Decideix vores dures o suaus segons material: jaquetes gruixudes demanen ombres menys nítides que, per exemple, la vora d'una ombra projectada nítida en una barbeta.

Bones pràctiques transversals per a un mat consistent

– Mantingues l'especular baixa o desactivada llevat que el material ho demani; si hi ha brillantor, que sigui ample i poc intens (Roughness alta a PBR). – Reviseu l'alpha i les passades d'ombres quan compongueu; separar beauty i ombres dóna control quirúrgic. – Prioritza màscares d'ombra multiplicades en fluxos unlit.

– En color mapping agressiu (exponential), valida el nivell de negres i considera opcions tipus “Don't affect colors”. La compressió del rang pot rentar ombres. – A PBR, mesura bé la rugositat: petits canvis alteren molt la lectura “mat”. – Evita ZTransp per a refracció física; fes-lo servir només si busques rapidesa sense fidelitat.

– En escenes amb SSS, mesura el radi de dispersió; un SSS passat pot semblar “encerat”. – Si necessites “només ombres”, recolza't a OnlyShadow/Only Cast i wrappers mat. – A Toon, compon el llindar de llum i la màscara d'ombra per mantenir l'estil sense encendre Lambert.

Aquest recorregut et deixa una caixa d'eines completa: des de models de reflexió difusa i controls d'ombres a Blender, passant per materials unlit amb ombres a Unreal, wrappers mat a V-Ray que no fan malbé el fons ni amb exponential, fins a la gestió de materials i PBR a Rhino i el pensament volumètric en 2D. Quan domines com i on multiplicar l'ombra, quins paràmetres apaguen l'especular i com el color mapping altera el negre, el material mat es torna predictible i elegant en qualsevol pipeline.

Un octaedre 3d
Article relacionat:
Render 3D gratis, descobreix els millors programes i recursos